Forum www.miechowasg.fora.pl Strona Główna
 Home    FAQ    Szukaj    Użytkownicy    Grupy    Galerie
 Rejestracja    Zaloguj
Ostatnia Szansa

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.miechowasg.fora.pl Strona Główna -> Scenariusze rozgrywek - MUZEUM
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mattias
Szturmiak
PostWysłany: Wto 14:52, 21 Lip 2009 Powrót do góry
Szturmiak

Dołączył: 20 Cze 2009

Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Miechów
Płeć: Mężczyzna

Informacje wstępne


Akcja scenariusza dzieje się na terenie zurbanizowanym (aczkolwiek można ją bez problemu zaadoptować do użytku na terenie leśnym), w środkowo-wschodniej Europie.

Z założenia czas gry jest krótki (od 10 do 30 min.) a obszar rozgrywki mały.

W grze biorą udział trzy drużyny: zdesperowana partyzantka (zbliża się zima a bojownicy nie mają co jeść), strażnicy (znużeni wartowaniem) i posiłki (zmęczone długim i bezowocnym poszukiwaniem bojowników w pobliskich lasach).

Drużyny:


Partyzantka: różnie umundurowana oraz uzbrojona, z ograniczoną liczbą amunicji (6 kulek na każdego partyzanta razy liczba żołnierzy posiłków + strażników)
Posiłki: Mniej więcej jednolicie umundurowana i uzbrojona (lepiej niż partyzantka). Liczebność równa 2/3 partyzantki.
Strażnicy: Umundurowani i uzbrojeni jak posiłki (to ta sama armia). Ilość graczy równa 1/3 partyzantki Jeden z graczy powinien nosić jakiś znak szczególny wyróżniający go jako dowódcę np. pagony. Ilość graczy: od 5 do nawet 20 czy 40 Smile

Teren:


Zurbanizowany: kilka małych budynków z wieloma wejściami każdy. W trzech z nich powinny znajdować się dociążone skrzynie (w nich lub obok powinna znajdować się również dodatkowa amunicja).

Rekwizyty:


- Trzy skrzynie, dociążone na tyle, że żaden z graczy nie może ich unieść za pomocą jednej ręki.
- Petardy, race dymne lub budziki równe liczbie partyzantów razy trzy, mające symulować bomby.
- Tuba elektroakustyczna, gwizdek, krótkofalówki lub syreny równe liczbie strażników (mają sygnalizować alarm w obozie)
- Butelki z kulkami(amunicja dla partyzantki)
- Pagony wyróżniające dowódcę Armii


Prolog:

Partyzantka


Towarzyszu, nasza bojówka jest w rozsypce, brakuje jedzenia, wody pitnej, paliwa i oczywiści amunicji. Nasi zwiadowcy meldują iż większa część armii wroga wyruszyła aby nas znaleźć. To jest najlepszy moment aby uzupełnić zapasy i przy okazji "wbić nóż w plecy" oddziałom stacjonującym w bazie. Twoim zadaniem będzie zdobyć amunicję, wynieść skrzynie z zapasami, wysadzić magazyny i jeśli to możliwe usunąć dowódcę Armii zanim przyjadą posiłki.

Posiłki


Żołnierze, przez cały dzień szukaliśmy partyzantki lecz chyba to ona znalazła nas. Za pięć minut będziemy w bazie gdzie został wszczęty alarm, bądĽcie czujni! Odbezpieczcie broń i bądĽcie gotowi na wszystko. Nie pozwólcie aby jakikolwiek buntowniczy szczur wyszedł z tego cało.

Przebieg gry:


Cele misji


Partyzantka:

- ukraść skrzynie,
- uzupełnić amunicję,
- wysadzić magazyny,
- zabić dowódcę Armii,
- wycofać się z minimalnymi stratami.

Strażnicy:


- nie dopuścić bojowników do magazynów,
- słuchać rozkazów dowódcy,
- chronić dowódcę,
- wszcząć alarm.


Posiłki:

- wybić bojowników


Partyzantka startuje z jednego z krańców terenu. Zakrada się do obozu. Po usłyszeniu pierwszych strzałów, strażnicy odbezpieczają broń i wszczynają alarm. Od tego momentu posiłki odliczają ustalony czas (zależny od rozmiarów terenu i liczby graczy, standardowo 1,5 min.). Po tym czasie wkraczają i wykonują swoje zadania. Osoby przebywające w budynku w momencie wybuchu ładunków, uważane są za martwe. Bomb po nie wolno rozbrajać (żołnierze, nie przeszli przeszkolenia saperskiego), a jedynie zmienić jej położenie (np. poprzez wyrzucenie przez okno). Jeżeli bomba wybuchnie poza budynkiem, osoby znajdujące się w promieniu 10m uważane są za martwe. Partyzantka nie może wysadzić magazynów zanim z nich nie wyciągnie skrzyń i amunicji. Ważnym punktem gry jest aby strażnicy nie trzymali się razem, blisko siebie i udawali, że nie spodziewają się ataku, poprzez zabezpieczenie broni czy wręcz jej przewieszenie przez ramię. Dowódca nie powinien się ukrywać, powinien być w centrum walki.

Gra kończy się, gdy któraś z drużyn wykona większość swoich celów (w przypadku partyzantki np. kradzieżą skrzyń, uzupełnieniem amunicji i wysadzeniem magazynów), lub zginą wszyscy gracze partyzantki czy Armii.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mattias
Szturmiak
PostWysłany: Wto 14:56, 21 Lip 2009 Powrót do góry
Szturmiak

Dołączył: 20 Cze 2009

Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Miechów
Płeć: Mężczyzna

Tu są inne scenariusze:
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.miechowasg.fora.pl Strona Główna -> Scenariusze rozgrywek - MUZEUM Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB :: phore theme by Kisioł. Bearshare